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    10 BlackHand

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    Dramir
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    10 BlackHand

    Message  Dramir le Lun 17 Aoû - 22:28



    Dernier Boss du raid et du tiers, Blackhand, Warlord of the Blackrock sera un boss très court (un peu plus de 6 minutes sur le premier down hm en guilde, à 12 joueurs environ (2tanks, 3 heals) mais très intense. Le boss n'a pas beaucoup de techniques, mais elles sont pour la plupart létales (ou quasiment) et la mécaniques pour les gérer est différente selon les phases.

    Les techniques récurrentes seront :
    -Les bombes : à leur explosion elles font beaucoup de dmg au joueur et posent un debuff de +100% de dmg reçus (ça peut très vite signifier la mort)
    -Les Smash : vise le tank, toute personne présente dans le cercle autour du tank sera stunt et bump. Son aggro sera reset. Les dmg peuvent être partagés.
    -Les désignés pour mourir : Cible un joueur puis lui lance un couteau qui fait des dmg physique et laisse un dot (stackable)

    Ces trois techniques seront gérées de différentes manières pendant tout le fight.

    Ensuite le boss aura des capacités spécifiques selon la phase : La lave et la démolition en p1, les soldats et les chars en p2, ainsi que le cratère en p3.

    C'est un boss très exigeant au niveau du placement personnel (une erreur peut vite signifier un ou des morts) mais aussi du
    healing. De ce fait un dps important est requis pour raccourcir les phases au maximum.

          ___________________________________

               La p1 nécessitera déjà un placement parfait pour gérer la plupart des techniques.




    -La lave progressera du bord de la salle jusqu'au centre et viendra donc petit à petit réduire l'espace disponible (dmg de feu avec un stack d'augmentation de dmg). Cette phase est donc limitée en temps par cette mécanique

    -Au niveau du placement, le mt1 fera progresser le boss à l'extérieur du cercle central, cependant, il doit laisser assez de place au cac qui devront dps à l'extérieur du boss de manière à ce qu'ils puissent suivre le boss sans marcher dans la lave. Il faudra reculer avec le boss à chaque pop de bombe de manière à être hors de portée une fois leur timer atteint (ou que la lave les touche)

    -Les cac doivent se placer à l'extérieur. En effet se placer à l'intérieur est dangereux à cause des désignés. Se placer derrière peut l'être lorsque l'on bouge le boss pour les bombes mais ce placement reste acceptable (hors phase démolition voir ci dessous). Attention cependant si le mt1 ne laisse pas assez de place par rapport à la lave (inattention ou phase 1 qui dure trop longtemps), toute bombe qui pop dans la lave explosera instantanément sans laisser de temps pour bouger le boss, ni pour les cacs de se déplacer.

    -Le reste du raid sera placé au centre de la salle. Il devra gérer principalement 2 capacités : les désignés pour mourir et la démolition

    -La démolition fait des dmg modérés sur tout le raid. Rester dans les petits cercles augmente ces dmg (autant bouger donc).

    -La démolition massive elle sera une grosse aoe orange qui fera plus de dmg en fonction de la proximité avec le joueur. Il faut donc s'en éloigner au maximum. Ces démolitions poperont généralement vers le centre de la salle, placer les cac vers l'extérieur du boss permet donc de les garder en permanence un peu plus éloigné. Si un débris va pop trop proche du cac, lâcher un petit cd perso aidera fortement. Les distances auront eux à faire un déplacement significatif pour s'éloigner de cette démolition.

    -Une rotation de cd heal sera surement nécessaire lors de cette phase (à partir de la première démolition massive). Si il s'agit d'un cd instant (HTT, regain, aura) cela ne pose pas de problème. Si il s'agit d'un cd canalisé (hymne, tranquility), depuis la disparition du fox du hunt, il sera surement nécessaire de lâcher une main de protection sur la personne qui canalise. Cela lui permettra de ne pas bouger grâce à l'immune aux dmg physiques de la démolition. Il peut aussi être intéressant, de se repack loin du débris pour placer un PW:B ou un SLT sur les distances.

    -Chaque démolition massive laissera au sol un débris. Ces débris pourront (comprendre "devront impérativement") être utilisés afin d'intercepter les désignés pour mourir. Il y aura de manière générale 2 sets de désigné entre chaque démolition et 3 débris. Cela veut dire qu'il faut essayer de se pack derrière le même débris pour qu'un seul débris intercepte 2 désignés. Le désigné touchera le premier obstacle qu'il rencontrera (joueur ou débris), il faut donc surveiller son placement par rapport aux
    désignés.

    -Le boss ne changera pas de cible en cas de taunt. Le mt2 peut donc taunt pour etre sur d'être second à la génération d'aggro.

    -Le mt1 encaissera le smash tout seul. Il faudra donc lâcher un gros cd def.

    -Afin d'éviter des dmg inutiles, il est possible de demander un lifegrip d'un priest pour éviter d'arriver dans la lave. Si aucun grip n'est disponible, le plus optimisé pour éviter un maximum de ces dmg de lave est de s'orienter vers le centre de la salle juste avant le smash. Comme personne n'est censé être placé entre le boss et le centre, cela ne devrait pas poser de problème. Cela permet d'arriver plus tard dans la lave, afin de limiter le temps dedans au maximum. De plus si cela est bien fait, le timer du stun sera terminé lors de votre atterrissage, il suffira donc de sortir rapidement avec un spell de mobilité (ou
    par exemple pour le dk qui est très peu mobile, lâcher une ams).

    -A chaque smash, les rôles de mt1 et mt2 sont échangés. Le mt2 sera normalement second à l'aggro, mais taunt le boss quand le mt1 est bump (et son aggro reset) permet d'assurer le coup et d'éviter les surprises.

    -Éviter de déplacer trop le boss si possible pendant les désigner peut permettre de faciliter la gestion de ceux ci.

    -Généralement il sera possible d'amener le boss à 70% en 2 démolitions. Il ne devrait normalement y avoir que 2 smashs. Dans lecas contraire gardez un grip pour le dernier smash afin d'éviter que le mt1 retourne dans la lave alors qu'il a déjà quelquesstacks.


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                     Transition p1 > P2



    -BlackHand va se replacer au milieu pour détruire la plateforme. Il fera des dmg modérés. Placer une barrière et lâcher un cri de ralliement sera donc intéressant.

    -La destruction de la plateforme provoque un déplacement dans la direction où vous marchez. Il est donc possible de prévoir vers où vous allez atterrir, de préférence vers l'étoile du schéma qui présente le début de la p2. (cf schéma de placement) Poser un signe permettra de mieux s'y retrouver étant donné que le boss tourne durant toute la phase.

    -Les hunts et demonlock peuvent avec un disengage ou le jump du démon arriver directement sur un des balcons afin de dps les adds dès leur arrivée.


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                La p2 pour remplacer les mécaniques de lave et de démolition verra l'apparition des soldats et des chars.



    -Les soldats popent sur les balcons. Il tirent sur le raid dans la salle ce qui fait des dmg en aoe (nécessite donc d'être relativement depack)

    -Il faudra définir 2 groupes pour les balcons. Les dmg encaissés sur le balcon sont important, il faut donc le clean vite et limiter les dmg que l'on prend. Il faudra bien sur redescendre si la situation devient périlleuse.

    -Le premier groupe dans notre cas était le tank (druide #berserk ou monk) et un dps avec du cleave/multidot et du selfheal/forte survie. Nous utilisions un dk ou un shamélio. Ce groupe sera un peu lent à tomber le balcon (dps du tank plus faible), mais sa survie (un tank et une classe avec un safe heal) lui permettra de le faire efficacement. Le tank doit redescendre après le second désigné pour mourrir au maximum ! Comme ce groupe monte sur tous les balcons et sera tout seul sur le smash 1 et 3 il peut être nécessaire de mettre une troisième personne qui ne fera pas le balcon dans le smash pour partager les dmg. Leur placer des absorbs et hot facilite la gestion du balcon.

    -Le second groupe généralement était composé de 2 autres cacs grâce à leur facilité à se placer dans le smash. Ce groupe montait dans le smash 2 et 4 uniquement, et se plaçait DEVANT le tank dans le smash pour faire le balcon opposé à celui du tank. Dans le cas du balcon 2 et 4, 4 personnes pour partager les dmg étaient suffisants. Ils s'agissait généralement dans ce groupe d'un war et d'un amélio, voir d'un rogue. Ce groupe clean le balcon généralement de manière plus rapide.

    -Les sp/équi/feral avec un multidot paraissent très bons pour clean les balcons. Les monks avec terre feu et tempête peuvent l'être aussi et disposent de quelques outils de survie/self heal. De manière générale toutes les classes si on leur pose une bonne absorb et un hot peuvent clean efficacement.

    -Les char poperont d'un portail avec une grille. Le portail choisi sera toujours celui qui est le plus éloigné du boss au moment du pop du char. Le char focusera le joueur le plus proche à son pop jusqu'à sa destruction. Si il l'atteint, il la bump en faisant des dmg élevé. Il doit donc être kité (un hunt est parfait pour ce taff). Si il arrive à 100 d'énergie il lancera du feu qui se propage très très rapidement. (personne ne veut ça)

    -Pour réduire son blindage (réduction des dmg) il faudra le kiter dans les bombes et placer les désignés pour mourir derrière le char. En effet, le char est sensible aux dmg de ces mécaniques.

    -La p2 doit commencer à l'étoile sur le schéma. Ceci correspond au premier point de pop des bombes. Une fois ces bombes posées, le boss doit être placé sur le point 1 pour le premier smash. Le MT1 doit être orienté vers le balcon A de manière à se faire bump correctement. Le groupe 1 doit être placé derrière le mt1 pour atteindre aussi le balcon.

    -Une fois le smash effectué, le mt2 retaunt et placera le boss en suivant la flèche noire. Il devra poser ses sets de bombes relativement proche du centre de la salle (pas contre le mur) pour permettre aux gens de se cacher derrière. Il se déplacera au grès des bombes jusqu'au point 2 où le boss doit impérativement être placé pour le second smash.

    -Le char devrait normalement pop sur le point 1 (rouge) juste après le smash. Dans le pire des cas (tank mal placé) sur le point 2 rouge. Personne ne doit donc s'approcher de ces points sauf le hunt chargé du kiting.

    -Après le pop du char, le boss castera rapidement le premier désigné pour mourir. Il faut donc être attentif à la position de pop du char, et éventuellement lâcher un spell de mobilité pour se cacher derrière le char à la fin du timer. Là aussi les désignés seront interceptés par les joueurs mal placés. Repérez donc bien qui est ciblé par le désigné.

    -Le char abimé par les mines et le premier set de désigné doit être amené à environ 35% à 30% hp. Le second set de désignés permettra de finir le char ou presque. Ce set sera généralement plus facile à placer. Si le char ne meurt pas à ce moment (au second désigné ou juste après) il y aura du feu dans une bonne partie de la salle.

    -Une fois le second désigné passé et le char géré, le boss doit être placé sur le point 2. Le mt1 doit revenir du balcon et se placer sur le flan du boss. Ceci permettra d'intercepter le désigné numéro3 (les 2 joueurs devront s'aligner derrière le mt). Il prendra donc un bump et aura un gros dot. Il faudra lâcher du cd défensif pendant toute la durée du dot. Le tank aura donc besoin de soins supplémentaires durant cette période, soyez attentif. Si le tank ne tient pas les 2 stacks, il est possible de lui en faire partager un seul, mais dans ce cas une autre personne sera à surveiller attentivement.

    -Juste après le désigné, le boss castera son smash. Le groupe 1 doit donc être placé derrière le tank. Le groupe 2 devant. Il posera peut être des bombes avant de smash. Il faut rester placé pour le smash sans rester sur la bombe. Normalement (sauf si vous marchez littéralement dessus) leur timer explosera une fois que vous serez bump (et donc loin de la bombe). De cette manière le groupe 1 pourra clean le balcon B. Le groupe 2 aura quelques secondes avant le pop du balcon A (il est possible de stun les mobs à leur arrivée au centre du blacon pour les aoe plus facilement).

    -Le mt1 qui vient d'être bump devra vite revenir au cac pour être à portée de taunt du boss (charge, transcendance, sprint pala, et il semble qu'un cd dk peut immuniser contre le bump, à vérifier). Il devra déplacer le boss en fonction des sets de bombes et être placé sur le point 3 pour le désigné numéro 6. Les dmg encaissés par à la fois le tanking du boss mais aussi le double dot seront importants.

    -Le pop du char s’effectuera normalement en 2 ou 3 (pop du char rouge). Le hunt doit être le seul placé de ce coté là de la salle. Le char doit être détruit au second désigné (ou juste après)

    -Pour le smash 3 seul le groupe 1 montera sur le balcon. Le mt2 redescendu du balcon B doit être placé pour le désigné 6 juste avant le smash et doit retaunt juste après.

    -Cette rotation continue avec le point de placement 4 du boss où il faudra clean les 2 balcons et encaisser le désigné 9. Si le dps est faible il y aura peut être besoin de plus de smashs. Continuez la rotation en recommençant du point 1 comme au début de la phase. Dans ce cas il ne faut pas effectuer 2 prochaines étapes au smash 4 mais à celui juste avant votre p3.

    -Généralement au 4ème smash, le boss sera entre 36 et 33%. Les groupes de balcons doivent clean un maximum d'add au balcon jusqu'à 32%, à ce moment ils doivent redescendre et être soigné pour le changement de phase.

    -Il n'est pas nécessaire de dps le dernier char, placez seulement les désignés (les 3 sets y compris le désigné 12) derrière, le feu qui popera ne sera embêtant que pour les 2 derniers % de la phase. Cela évite un dot lourd sur le tank pour la transi et la p3 (très intense au healing)

    -Lorsque le boss passe à 30% tout le monde doit être full life avec éventuellement de l'absorb. Le cri de ralliement et éventuellement une barrière/SLT/Aura seront intéressants (attention, garder un max de cd heal pour la p3 sera salvateur), cette transi fait vraiment beaucoup de dmg. De plus avec les quelques soldats repop et leur dmg supplémentaires il peut y avoir facilement des morts.

    -En cas de problème n'oubliez pas les cd persos (voir d'immune)

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                 La p3 sera ultra intense en dmg. Le boss n'a qu'une seule technique supplémentaire : enflammer le cratère crée par le smash qui condamnera une grande partie de la salle. Cependant les 3 techniques récurrentes deviendront surpuissantes.




    -Les désignés ne peuvent plus être interceptés. Ils toucheront et bumperont toute personne sur le passage (et poseront le dot sur tous les joueurs touchés). Ils doivent donc être placés intelligemment pour ne toucher qu'une seule personne.

    -Les bombes sont placées directement sur les joueurs, impossibles de s'en débarrasser avant l'explosion (et donc la pose du débuff). Il faudra là aussi effectuer un placement rigoureux.

    -Le smash sera surpuissant et son output de dmg plus important, il sera nécessaire de le faire partager par tout le raid.

    -Le placement doit se faire comme sur le schéma. Au début de la p3 le mt1 doit amener le boss rapidement vers un coin de la salle (avec ruée, et malheureusement sans le fox qui a disparu). Tout le monde devra se placer derrière le MT2 (sauf éventuellement un heal au milieu qui finit de canaliser sa tranqui/hymne et se placera dès la fin du cd).

    -Dès que le raid est placé, BL pot et cd Burst doivent être lâchés sur cette phase là. Gardez bien vos cd de 3 minutes pour cette phase là. Ces 30% doivent tomber très très vite.

    -Dès le pop des bombes le mt2 reprend. Le tank placera sa bombe le plus proche du bord, le distance le plus éloigné et le cac entre les 2. Le placement des bombes se fera toujours, sur la gauche du raid (bien sur pour le mt1 sur sa droite puisqu'il regarde en face).

    -Les zones en cercle autour des bombes peuvent se chevaucher. Cependant le centre du cercle (vous) ne doit surtout pas être à l'intérieur du cercle d'une autre bombe. En effet, chaque joueur subit déjà l'explosion de sa bombe (avec le debuff qui va avec), personne ne veut en subir 2 en étant dans le rayon d'une autre bombe. Avec le debuff de la bombe, il n'est pas très prudent de se pack pour le smash avec le raid sauf si vous avez un gros cd ou que les heals ont (pour le moment) le temps de bien vous remonter et placer une absorb.

    -Une fois sa bombe posée, le mt1 peut retourner dps, mais il doit s'assurer d'être placé sur le prochain point, sur la droite et ce dès le smash du boss. Il est préférable de passer derrière le boss pour éviter les accidents de désigné (qui sont placés légèrement sur la droite).

    -Les désignés seront placés légèrement sur la droite. Ils ne doivent pas se chevaucher (pour ne pas prendre 2 fois les dmg). Il est possible de brain le bump (blink, jump etc). Attention, comme il s'agit d'un bump à ne pas se faire sortir de la plateforme (toute sortie sera létale et empêche le BR à cause de la los/portée)

    -Le raid doit être placé bien derrière le MT2 pour prendre le smash avec lui et partager les dmg. Les dmg seront massifs et les cd de réduction (barrier, aura ou slt) seront importants juste avant. Les cd de heal eux le seront juste après.

    -Attention, si qqn est placé sur la droite ou la gauche (voir devant soyons fou) il sera bump dans cette direction par rapport au tank (généralement en dehors de la plateforme sinon c'est pas drôle)

    -Une fois le bump effectué, le mt1 replacé retaunt le boss sur le point 2, et le raid retourne se placer. Il faudra effectuer ces étapes jusqu'à la mort du boss, ou la votre.

    -Blackhand enflammera le cratère crée par le smash, condamnant petit à petit toute la salle.(cercle rouge sur le schéma) Cette phase est donc très limitée en temps. De toute manière la majorité du raid meurt généralement avant que la salle ne soit remplie de flamme (manque de dps).

    -Si les bombes seront généralement placés avant le bump, prêtez beaucoup d'attention aux désignés qui après les premiers smashs sont un peu castés n'importe quand par rapport aux autres techniques du boss.

    -Il est possible de laisser un tank encaisser un smash seul (avec beaucoup de cd ou méditation zen, full life sans debuff bombe etc etc), voir de le sacrifier sur la fin si le raid est trop low (il vaut mieux un mort que 7, ça peut faire gagner le temps nécessaire pour finir ces 3% qui vous manquent). Cela rend la gestion des bombes suivantes un peu plus compliquées. En effet, le tank restant devra attendre l'explosion de sa bombe sur place (attention les cacs !) puis se placer bien orienté avec le raid derrière lui pour le smash (et lâcher un cd) . Cependant même si le raid ne prend pas le smash, il aura quand même à bouger rapidement sur le point de placement suivant à cause de la mécanique du cratère.

    -Un cd perso de selfheal/réduction/immune/potion de soin peut très vite faire la différence entre un joueur mort ou un joueur encore dans le fight, surtout si vous êtes hors de portée des heals.

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       Résumé :
    P1
    -Le tank fait tourner le boss lors des bombes juste à l'extérieur du cercle au centre. Les cac sont placés à l'extérieur du boss.
    -S'éloigner des démolitions massives, cd heal pendant les 2 démolitions
    -Poser les désignés derrière les débris
    -Préparer son placement à la transi

    P2
    -Être relativement dépack
    -Faire 2 équipes balcons (groupe 1 sur tous les balcons avec le tank, et groupe 2 sur les balcons pairs, généralement 2 et 4)
    -Bien placer le boss avant le smash et le troisième set de désignés sur les points indiqués sur le schéma.
    -Faire kiter le char par un hunt. Le char pop à l'opposé du boss
    -Passer le char dans les bombes et placez 2 sets de désignés derrière. Le char doit mourir au second désigné.
    -Faire intercepter le troisième set par le mt qui vient de faire le balcon (cd def pour tenir le double dot + Blackhand)
    -A 32% faire redescendre tout le monde des balcons pour être full life pour la transi

    P3
    -Placer le boss vers un coin.
    -BL/pot/cd burst une fois le raid placé
    -Placer les bombes à  gauche du raid
    -Retaunt du mt2 au pop des bombes
    -Placer les désignés légèrement à droite du raid (attention au bump hors plateforme)
    -Placer le reste du raid derrière le MT2 pour le smash. Cd heal/perso
    -Replacer le boss


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    Pour les ours :

    > Pulvérize sera quasiment obligatoire (et donc âme de la forêt aussi) avec protection cénarienne
    > La charge a un valeur ajoutée sympa sur la p2 (sur les balcons)
    > Glyphe de ruée à forte valeur ajoutée
    > Veille cénarienne peut être sympa sur les balcons et en dernière phase afin d'assist au maximum
    > Si les mobs sont bien placés, berserk un balcon peut limite permettre de le clean tout seul


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    Un boss de fin de tiers et de raid original (très court et peu de techniques) mais sans pitié. La majorité des erreurs sont létales, tout cd utilisé avant la p3 sera une difficulté de plus pour cette phase où l'on se prend les bombes et les désignés que l'on a évité pendant tout le fight. La fin du fight est monstrueuse et il nous est arrivé lors de la soirée du premier down (avec un pick up assez low au dps) de wiper à 3% , 2%, à cause d'une erreur ou d'un manque de dps. Tout dmg gratté, temps gagné, mana économisé peut faire la différence pour le tomber.
    Ce warlord a pour le moment le fight qui lui fait le plus honneur parmi ceux présentés dans l'IronHord. (On se rappellera de Nerh-Zhul qui finit dans un donjon avec 3 spells pour son encounter, Kargath premier boss du tiers et qui donc se fait rouler dessus par tout le monde et Killrogg placé assez tôt dans HellFireCitadel, donc parmi les boss les plus simples du raid).


      La date/heure actuelle est Dim 19 Nov - 6:02