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    Appercu Nighthold

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    Dramir
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    Appercu Nighthold

    Message  Dramir le Dim 25 Déc - 12:06

    Je le post aussi sur le forum, jettez y un oeil avant la release de nighthold Smile

    http://m.imgur.com/VovGzxv?r


    1- Le scorpion

    Le boss n'est pas le seul problème de l'encounter : en effet la salle est remplie de petites zones avec des nuages rouges qui font pop des nuées de scorpion si l'on s'en approche trop.
    Il semblerait qu'il y ait plein de petits scorpions bleus (controlables, avec des dmg qui ramp up), et des rouges (non controlables) qui buff les dmgs des petits Very Happy. Quand le rouge meurt il fait une aoe de 15 m.

    Le boss en lui meme fait

    - Un cleave sur le tank, il semblerait que l'on puisse faire un cut pour limiter les dmg. Le stack laissé peut etre enlevé en fisant un mouvement de 10 m.

    - Un cleave sur une personne aléatoire qui stun et knock up

    - Un gros bump qui envoie tout le monde dans les zones rouges qui font pop des scorpions (il est possible de ne pas prendre le bump en se cachant derrière le petit cristal)

    - Le boss a aussi un exosquelette que réduit les dmg qu'il reçoit. Lorsqu'il tombe à 0 le boss canalise pour réparer son armure et prend plus de dmg pendant 15sec. A la fin de la réparation on recommence mais le boss fait plus de dmg.

    -Un appel d'une nuée de scorpion

    Certains retours de la beta suggèrent un troisieme tank pour gérer le scorpion rouge, à voir donc Smile
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    2- Chronomatic anomaly(à force de faire des conneries sous le nightwell fallait s'y attendre)

    Une des particularités de ce boss est sa capacité à changer le temps. Il peut choisir d'accélérer ou ralentir l'encounter. Cela affecte tout (vitesse des aoe, des dots, cd, vitesse de course et d'attaque, en bref tout, sauf votre petit cerveau Very Happy). Normalement le boss fait toujours : temps normal, ralenti, accelé et repart au début.

    Le combat est relativement simple avec une phase à pop d'add et une phase avec plein d'aoe en forme de boules et plein de dmg sur le raid Smile

    Le boss possède plusieurs capacités :
    -un stack sur le tank, si il atteint 9, déclenche une explosion sur le raid (durée modifiée par la mécanique de temps)
    -Une aoe qui tombe au sol (plus ou moins vite)
    -Une absorb heal de quelques secondes qui explose pour le montant non soigné à la fin de la durée (dépend du temps)
    -Une bombe qu'il faut aller faire péter loin (durée du débuff dépendante du temps)

    Il y aura assez souvent le pop de gros add avec des cast à interrupt qui font des dmg de plus en plus importants. A leur mort, les gros adds font pop 4 petits adds qui castent aussi (stun de masse sera notre ami).

    De temps en temps le boss passe en phase 'power overwhelming' avec un pop très important de boules qui font des dmg. Il pulse des dmg de plus en plus importants mais ne fait plus pop d'add.
    L'idée de cette phase est de finir les adds en retard et d'interrompre le boss. Ceci est possible grâce à une orbe blanche qui permet de sauter sur le boss et stop sa canalisation (donc faire repartir le pop des adds mais aussi interrompre les dmg de plus en plus important)

    En bref l'idée globale du fight est de tuer les adds pour minimiser les dmg en faisant au mieux avec les mécaniques (modifiées par la mécanique de temps du boss). Préparez vos cerveaux Smile

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    3- Thrillax (le c3po du coin)

    Le boss a 2 capacités qu'il semble garder tout le fight : des petites aoe et une mécanique de tanking à partager qui pose en meme temps un stack à gérer.
    Le boss a 3 phases différentes :

    Cleaner, Maniac et Caretaker

    Thrillax a 3 mécaniques en phase cleaner :
    -Il lance des gateaux empoisonnés qui si on les mange (marche dessus) vous mettent un dot, disparaissent, font pop une aoe et vous donne un debuff 'gros' qui fait courir moins vite et vous empêche de remanger du gateau. Ca ne parait pas très intéressant de les manger à première vue, mais il y a une petite blague à la fin qui nous demande de les soak Smile
    -La compétence stériliser fait pulse des dmg sur quelques joueurs et dans les 7 yards autour d'eux toutes les 0.5 secondes. Elle est censée affecter les robots netoyyeurs de la p3 mais à ce jour on ne sait pas trop comment, c'était assez flou sur la beta/alpha --"
    -La compétence cleansing rage, permet au boss de lancer un missile sur chaque gateau restant ce qui les fait exploser et inflige 1.5 M à tout le raid, donc plus ou moins la moitié de vos hp par gateau. Autant dire qu'à 3 gateaux non soak, c'est terminé Smile

    En phase Maniac le boss semble utiliser le stack des tanks beaucoup plus souvent. De plus il dispose d'autres mécaniques :
    -Des dmg sur le raid inévitables (faites du hps c'est rigolo)
    -Un lien (et il faut se rapprocher)
    -Anihiliation qui est un espèce de laser comme Durumu mais qui pop devant ET derrière lui, ET change de sens des fois. Bien sur c'est plus ou moins de l'os si le rayon touche.
    Ca a l'air simple mais en combotant ça + le debuff de move speed de 1 min + le lien, mieux vaut être tous du même coté Smile

    En phase Caretaker, le boss semble ne plus etre hostile et invoque des robots nettoyeurs.

    Les robots vont manger les aoe au sol, (apparemment en priorité les aoe de gateau poison). Si leur barre d'énergie, qui se remplit lorsqu'ils nettoient, atteint son maximum, ils se transforment en bombes (un peu comme sur Iron Juggernaut Mythic). Il faudra que le raid saute dessus avec un cd pour soak les dmg avant que cela ne tue le raid. Vu que les tanks doivent rester pack pour gérer la lance (le stack) ce sera le taff du raid.

    Il y aura aussi des bons gateaux qui mettent 3 million de shield sur la personne qui mange (ce qui peut etre utile pour soak les robots Very Happy). Je ne sais pas si les robots peuvent manger ces gateaux là, mais si oui il ne faudra pas le leur laisser ! De préférence les distances avec le plus de mobilité semblent etre tout indiqués pour ce taff. Les dmg pris lors du saut semblent etre physiques sur la beta

    Le boss alterne ses phases jusqu'à sa mort.

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    4- SpellBlade Aluriel (elle tape fort, elle fait de la magie, c'est op !)

    4ème boss à faire dans l'ordre, après on pourra choisir entre plusieurs boss Smile

    Pour les tanks : Anihiliation fait des dmg monstrueux en cleave partagés sur 2 personnes. Ceci pose un stack de 1'30 qui augmente les dmg de 75%. Devinez qui va devoir se taper un autre fight où il faut se coller et se retaunt de temps en temps sans rien pouvoir faire d'autres ?

    Pour les autres le fight est plus intéressant avec 3 phases : frost, fire, arcane. A chaque fois le boss aura une mécanique de base qu'elle va répliquer, détoner et animer (Ca vous rappelle Imperator Margok ? c'est normal Very Happy)

    -La phase frost :

    Le boss va target 2 personnes avec la mark of frost, qui vont pulse des dmg dans les 8 yards en les augmentant à chaque tick (debuf frostbitten). Si les 2 joueurs entrent en contact, les stacks sont reset mais le raid prend des dmg.

    Le debuff sera répliqué ensuite sur plusieurs joueurs. Il subira ensuite la détonation, ce qui fait pop des aoe de givre au sol (slow + dmg). Lors de l'animation, les aoe se transformeront en adds. Ils n'ont qu'une capacité : L'add se téléporte sur un joueur et dans un large cercle cast un vent qui expulse les joueurs du cercle et fait des dmg. Tout joueur qui entre/sort du cercle est piégé dans un glaçon à dps (comme sur Sindra mais avec plein d'hp et ça sert à rien de se faire glaçonner). Les adds qui canalisent cette tempete prennent plus de dmg. Il y a un petit temps où l'on peut se sortir d'un add qui vient de se téléporter. Autrement dit si un add se téléporte sur vous/proche de vous et que vous réagissez assez vite, vous pouvez sortir de sa zone avant qu'il ne canalise son cercle (et donc sans vous faire stun). Dans le meilleur des cas on peut donc imaginer tout le monde sortir des tempêtes et les distances profiter du debuff dps sur l'add qui canalise.

    -Après le pop des adds le boss va rapidement passer en phase de feu.

    La marque de feu permet au bos de cibler un joueur lui infligeant des dmg modérés et des knock back. Toute personne sur le chemin entre le joueur et le boss se verra infligé les même effets que la personne ciblée. La réplication permet au boss de poser plusieurs debuffs et la détonation fait pop des aoe de feu qu'il faut dispacth à cause de l'animation qui va suivre. Les adds vont pop des aoe. Ils castent des pyro qui font 2 millions de dmg. Ce cast est interruptible et stunable mais ils semblent que les dmg en melee de ces mobs soient overthunés sur la beta et donc que le cut ne soit pas une option. Le petit effet fun c'est que les adds se buffent les uns les autres si ils sont trop proches (8 mètres). Ce qui résulte à +100% de vitesse de cast et +200% de dmg (en résumé, 2M --> 6M de dmg magique, il est probable que même les tanks se fassent os par cette mécanique) Le placement de ces aoe avant le pop des adds sera donc PRIMORDIAL. (peut éventuellement être corrigé par un grip dk je crois).

    -La phase arcane va arriver rapidement après le pop des adds de feu, il ne faudra donc pas trainer pour les tuer.

    La marque d'arcane invoque des orbes qui font pop des aoe dans les 8 yards. Ceci popera ensuite sur plusieurs joueurs. La détonation va faire en sorte que les orbes vont fixer un joueur, se lever au dessus de lui pour infliger 1m3 dmg d'arcane, dmg réduits si l'on s'éloigner avant leur chute, les dmg sont réduits. Enfin, lors de l'animation, les adds vont entamer une longue canalisation "armageddon", il faut tuer les adds avant sinon je vous laisse imaginer la suite Smile

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    5- Tychondrius (oui oui le mec qui a réussi à recruter Arthas dans le fléau à W3)

    Le boss a ici 2 phases, l'une où on affronte le boss normalement et une où on est dans un nuit parallèle à basher des chauves souris pour gagner des buffs Smile

    Durant la p1, le boss aura principalement 4 mécaniques :

    -La mécanique de la nuée de chauve souris est basées sur 2 spells. D'abord le boss corrompt des joueurs pour 40 secondes (infligeant un dot). Ensuite le joueur lance une nuée entre lui et chaque joueur corrompu ce qui inflige des dmg modérés. Chaque joueur touché par cette nuée aura le debuff de corruption, tout beau tout neuf, durée de 40 sec. Il faudra donc placer ces joueurs d'un coté sans qu'ils ne se chevauchent.

    -La capacité brand of argus fait pop un grand cercle vert autour d'un joueur. Si 2 alliés entrent dans ce cercle, ceci déclenche une explosion qui fait des dmg élevés à tout le raid (diminués avec la distance par rapport à l'explosion) et fait disparaitre le cercle. Vous l'aurez deviné, si on a encore de ces debuffs au moment où il faut se pack c'est le drame.

    -Les adds du tank : le tank avec le boss sera suivi par des globules de sang qui si ils sont trop proches du boss se heal de presque toute leur vie à chaque auto attaque. Il faudra donc retaunt, amener les adds loin du boss (30 yards) et les démonter.

    -De temps en temps le boss va pendant 8 secondes canaliser des dmg d'ombre sur le raid et faire pop des pilliers derrière lesquels on ne prend pas les dmg d'ombre en question (parce que fuck la logique). En revanche, les piliers sont consommés plus rapidement si il y a un trop grand nombre de joueurs derrière ce qui fait que les joueurs seront sans protection si trop nombreux derrière le même pillier. Il faudra donc logiquement se séparer à peu prêt équitablement.

    Enfin petite escroquerie finale qui n'était pas sur la beta mais est dans le codex du live : Lors de son retour de p2, le boss appelle des adds. Au premier retour des nightborn et au second la légion.

    Logiquement les adds devraient aussi bénéficier de l'aura vampirique du boss qui les fait se heal si ils sont à moins de 30 yards.

    -Les nightborn semblent avoir une seule capacité : faire des dmg à des joueurs aléatoire puis après 8 seconde faire pop une aoe qui fait des dmg importants.

    -Les démons ont eux 2 capacités. L'une cible un joueur qui va faire des dmg à tous les alliés placés entre 10 et 20 mètres de lui. (on dirait qu'il faut être soit juste à coté de lui, soit éloigné). L'autre fait pop un dot sur des joueurs qui draine aussi du mana. Lors du dispel, cela inflige des dmg modérés aux joueurs à plus de 8 mètres.

    Durant la p2, le boss va faire des traits aoe comme sur le last boss de Black Rook Hold. Des chauves souris vont pop en continu  et de plus en plus vite, les tuer fait pop une orbe qui si qqn clique dessus lui accorde un buff de 30 secondes augmentant heal et dps de 30% et régénérant 2% de mana / seconde. Petite astuce, le timer de 30 secondes n'est décompté qu'à partir de la p1 suivante. (Il n'y a donc aucun intéret à delay leur utilisation)

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    6- Krosus (oui oui le gros porc qui tue Tirion Fordring lors de l'assaut sur broken shore)

    Le fight est aussi stupide que la  tête du boss peut vous laisser supposer, il s'agit d'un gearcheck/dps check symbolisé par le décor sur lequel on se bat.
    En effet le boss est au bout d'un pont qu'il va détruire petit à petit. Quand il casse un morceau du pont, les personnes ayant réussi à se reculer survivent, les autres se noient (parce que, fuck la logique on ne sait plus nager pour ce fight). Lorsqu'il casse le dernier morceau de pont, tout le monde meurt.

    Les autres mécaniques sont relativement simples :

    -Le 'sulfuro-point' : le boss lève un bras, et fait un laser sur la moitié du pont en face de son bras levé. Il peut parfois faire un bras puis l'autre (selon la beta sur la fin du fight plutôt).

    -Le 'je tape fort' : Le boss tape fort et fait des dmg physiques à tout le raid. Si les tanks soakent les aoe rondes proches du boss, cela leur fait un gros montant de dmg, MAIS réduit de moitié les dmg sur le raid

    -Le dot des tanks : ça stack, ça dure 18 secondes. Sur la beta ça semblait marcher comme le debuff arcane de Koragh (pop de petites explosion rapides, et il fallait courrir), sur le codex on dirait que non

    -Le 'dunk': Le boss vise un joueur et cast une boule pendant 5 secondes. L'explosion inflige 3 millions de dmg de feu au raid (diminué par la distance)

    -Les aoe à soak : Un peu comme sur Lei shen, le boss fait pop plein d'aoe (il est possible d'en soak 2 en même temps très proches). Les aoe non soak font pop des adds qui castent (interruptible)

    -Le 'je tape très fort' : cass eu un morceau de pont, si vous restez sur ce morceau, vous êtes mourrus Smile
    C'est tout Smile Nuke him before he nuke us en bref Very Happy

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    7- High Botanist Tel'arn (le jardinier du coin)

    Un junkie selon le codex (je veux dire plus que les nightborn en général) : From his youth, the nightborne Tel'arn was fascinated by plant life: the resilience and adaptability of weed

    C'est pas moi qui l'ai dit !

    Alors au début (100-75%) le boss est tout seul et utilise 4 capacités principales :

    -Le stack tank augmente les dmg pris par les auto attack (à garder donc le plus bas possible, switch au destack) Petite astuce, on continue à prendre les auto attack du boss même si on ne le tank pas, du moment qu'on a le debuff

    -Un sort comme le fel seeker de Mannoroth : une aoe qui pulse 3 fois et grossit jusqu'à prendre 80% de la salle. Fait des dmg importants (arcane) si vous n'êtes pas dedans, on est pas loin de l'os si vous êtes dedans.

    -L'aoe de flamme : un grand cercle d'aoe composé de petites aoe de feu va pop. Ces aoe vont se rapprocher petit à petit (assez rapidemment) pour diminuer le cercle. Le but est de sortir en passant entre 2 aoe, ou en ne prenant qu'une aoe (le pire étant d'en prendre plusieurs en essayant de passer entre)

    -Le root :fait des dmg de nature, dispellable, mais à ne pas faire n'importe quand car il fait pop 2 adds qui font fixer des joueurs. Si ces adds arrivent à auto attack leur cible, ils sont root, et on repart donc au point de départ. Adds à focus en prio donc, sensibles au cc sur la beta.

    A 75% le boss se divise en lui même et sa partie solaire. Le boss garde les même capacités sauf celle de flamme qu'il donne au boss de flamme. Le boss de flamme a 2 autres capacités :

    -Un stack tank qui fait des dmg en aoe de 4 yards

    -Les boules de plasma : Les boules de plasma popent et perdent 4% de leurs hp par demie seconde. Lorsqu'elles n'ont plus de pv, elles explosent et inflige 1 million de dmg de feu au raid, en plus de poser une sensibilité de 100% aux dmg de l'explosion pendant 5 secondes.

    Les boules ont donc au maximum 12.5 secondes de vie. L'idée est donc d'en tuer une très vite, d'en laisser une sans aucun dps (vous ne la regardez même pas) et d'arriver à espacer celle du milieu de 5 secondes. Cependant vu que le timing est ultra court, il y aura surement une explosion buffée, ce qui pourra nécessiter du cd de raid.

    A 50% le boss se sépare encore, il y aura donc un boss nature, un boss feu et un boss arcane (parce que c'est des nightborn quand même alors les arcanes c'est cool). Chaque boss garde les mécaniques de son école de magie.

    Le boss nature pourra en plus :

    -Faire pop des spores qui si on entre en contact inflige un dot assez puissant

    -Faire une aoe qui heal ses alliés de 3% toutes les 3 secondes

    Le boss arcane hérite du stack des auto attack et pourra :

    -Poser un debuff sur des membres du raid qui va faire infliger des dmg légers à tout le raid. Si le joueur marqué a un allié non marqué dans les 5 mètres, et aucun allié marqué dans les même 5 mètres, les dmg ne pulsent que sur les personnes dans ces 5 mètres

    La mauvaise nouvelle c'est que les hp des boss sont liés (on ne peut pas en tuer un pour se débarrasser de ses mécaniques, il faudra tout gérer sur la p3)
    La bonne nouvelle c'est que les hp des boss sont liés (more cleave, more multidot mother fucker !)

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    8- Star Augus Etraeus (aussi connu sous le nom de Capitaine Kurk)

    Un peu comme Aluriel il fait plein de magies différentes il est trop fort et son set de compétences évolue en fonction de la planète dont il va nous parler Smile
    Il commence à nous parler de la planète de frost à 90% jusqu'à 60%. A noter que avant cela, il n'y a rien de très intéressant à part un gros cast sur le tank et une boule d'énergie dont il faut s'éloigner

    En phase frost le boss nécessite un placement assez stricte à cause de plusieurs de ses capacités, impactant majoritairement les tanks.

    -Iceburst fait des dmg importants magiques à mitiger absolument, ainsi qu'aux alliés à moins de 6 mètres

    -Le pop d'une comète demande au tank de s'éloigner (5 yards) et d'encaisser 5 millions de dmg physiques. De plus, le debuff absolute 0, qui suit la comète inflige de lourds dmg de givre au tank. Pour enlever ce debuff, il faut passer proche de 3 joueurs (5 yards). Attention cependant, les joueurs auront un debuff gelé de 12 secondes, qui les empèche de re soak le debuff du tank pendant toute sa durée sous peine d'être stun. La comète semble pop 3 fois d'affilé toutes les 10 secondes. Faire 3 groupes de joueurs permet donc au tank de gérer cette mécanique mais aussi de réduire les dmg de la nova de givre qui va suivre

    -La nova de givre fait des dmg massifs à tout le monde, réduit par le nombre d'alliés à proximité (maximum 4 alliés)

    -L'ejection glaciale slow les joueurs et fait des dmg importants au joueur en question et aux alliés autour. Comme pour les mines de blackhand les aoe peuvent se superposer mais vous ne devez en aucun cas prendre les dmg de l'ejection d'un autre joueur. Il faudra donc s'éloigner de son groupe pour gérer cette capacité.

    La phase de fel voit les compétences du boss changer (60-30% normalement) :

    -La nova a des dmg réduit par la distance par rapport au boss

    -L'éjection fait des dmg non évitables sur le raid et fait pop des aoe sur les positions des joueurs ciblés

    -Le stack tank fait très mal mais inflige aussi maintenant un dot

    -La chute de la comète fait toujours de lourds dmg physiques dans les 5 m autour du tank, mais impacte aussi les aoe : la chute de la comète fait depop les aoe avec lesquelles elle entre en collision

    Enfin la phase ombre est surement la plus complexe à gérer :

    -Le stack d'ombre inflige 64k/stack et toutes les 2 secondes (6 secondes de durée). Lors de son expiration les stacks se splitent sur 2 joueurs. Attention donc à ne pas trop stack en tank pour ne pas tuer les premiers joueurs qui prendront le stack à expiration

    -La comète fait pop un gros add à tank assez loin du boss sous peine de réduire les dmg réçus par les 2 de 99%

    -L'ejection cible des joeurs, leur inflige 900k puis re 900k après 8 secondes faisant pop plein de petits adds. Les attaques en mélée des petits adds infligent des dmg "void burst" stackables. A focus voir cc si possible

    -La nova inflige des dmg et ajoute un stack de "voidburst" (j'ai pas compris exactement ce que c'est mais ça a pas l'air super cool)

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    9- Grand Magistrix Ellissande (Celle qui a emprisonné Velera windrunner, Tyrande wisperwind, Lady Liandrin et qu'on libère que Tyrande là !)

    Ce boss est un peu un escroc puisque quand on l'amène low pv, elle change le temps et repop full life avec un nouveau set de compétences Smile En revanche cela lui coute pas mal de son énergie arcanique.

    Cependant elle a des capacités qui resteront à gérer pendant tout le fight :

    -La cascade arcanique qui fait des très lourds dmg sur le raid en début de phase puis décroit sensiblement.

    -L'invoquation des élémentaires : La boss invoque 2 élémentaire (recursive et expedient, opportun en français)

    Ces élémentaires castent des sorts et doivent être focus et tués rapidement. De plus à leur mort, ils font pop une bulle de taille assez importante.
    Ces bulles ont un effet de 'temps' sur vous accelerant toutes vos actions, ou les ralentissant : temps de cast, vitesse d'attaque et de déplacement, recharge des CD et tick des DOT.
    Les aoe qui se déplacent, si elles entrent en contact des bulles verront leur vitesse de déplacement affectées aussi. (et ça nous sauvera pour une des mécaniques).

    Il est donc important de placer ces bulles à coté l'une de l'autre. De plus, la majorité du raid sera intéressé par le buff d'accélération. Il faudra faire attention cependant, la bulle peut disparaître si trop de monde prend le debuff (comme les piscines de purification sur Cenarius). Le debuff ralentissement lui est intéressant pour gérer certaines mécaniques (mais ça m'étonnerait qu'on fade sa bulle parce que trop de monde en prend XD)

    Dans la première timeline la boss a 3 mécaniques :

    -Le cercle d'aoe qui part de l'extérieur vers l'intérieur et qui inflige 2m de dmg. Il faudra utiliser le décalage crée dans le cercle par les bulles de ralentissement/accélération. Ce sort là sera répété aux même moment de la phase1 sur les phases 2 et 3 (mécanique d'écho)

    -Un dot important sur les tanks

    -La singularité qui fait des dmg et fait pop des grosses aoe sous plusieurs joueurs. Il est possible de soak ces aoe en restant dedans et en prenant les dmg, pour gagner de la placer. Les singularités popent apparemment au même moment, et au même endroit sur chaque phase. (mécanique d'écho aussi).

    En résumé soyons optimiste, et admettons que Ellissande sorte de p1 après avoir fait un cercle d'aoe et une singularité, sur toutes les phases 2 et 3, il n'y aura qu'un cercle et qu'une singularité, quelque soit la durée des p2 et p3. Par contre si on a 5 singularités placés n'importe comment, on les aura placées n'importe comment sur les p2 et p3.
    Du coup afin de minimiser au maximum le merdier sur les phases 2 et 3, il peut être ultra intéressant de lâcher tout le burst sur Ellissande en p1, et d'user et d'abuser de la bulle accélération. En plus, faire changer Ellissande de phase lui consomme de l'énergie, et si vous avez suivi, moins elle a d'énergie, moins la cascade arcanique fait de dmg Smile

    Dans la seconde timeline, outre les elementaires, la cascade et les 2 sorts affectés par l'echo du boss, il y aura plusieurs autres capacités à gérer :

    -Le rayon : la boss cible un joueur et fait un rayon arcanique qui touche tout autre joueur sur le chemin. Il faudra donc gérer ça en isolant le joueur touché pour limiter les dmg. Le rayon semble s’arrêter sur le joueur ciblé (derrière lui on ne prend pas les dmg).

    -Les bouboules à soak (impactées par la mécanique d'écho): Des boules tombent du ciel, si personne ne les soak, elles infligent 1 million à tout le raid. Si elle touche qqn en revanche, elles n'infligent ces dmg que dans les 5 mètres

    -Le Stack tank : après 8 secondes, ça explose, il faut donc courrir loin des alliés. La distance exacte n'est pas précisée dans le codex "around target"

    Une seule capacité ici sera impactée par l'echo.

    La boss pourra ensuite passer dans la troisième timeline avec de nouvelles capacités :

    -Le stack tank fera BEAUCOUP de dmg au tank et stackera. En revanche, il sera interruptible !!! (A VOS SEPHUZ !!!!)

    -Il y aura un dot sur des personnes aléatoires avec des dmg augmentés à chaque tick (pensez à l'agony de l'affli lock). Il faudra probablement utiliser la bulle de ralentissement pour y survivre

    -Enfin il y aura le petit effet drole : 3 bombes posées sur des joueurs. Elles infligent 1 million de dmg chacune et ont le même timer. Il faudra donc les décaler le plus possible en en mettant une dans la bulle accélération (qu'on ne doit donc pas épuiser en p3) et une dans la bulle ralentissement pour espacer les dmg au mieux.

    En résumé il faudra gérer le cercle, les aoe au sol, les adds, les boules à soak, en plus de prendre les bulles intelligemment pour gérer les mécaniques (et non pas pour gratter du dps)
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    10- Gul'Dan (Le mec qu'on a libéré de sa prison début warlord, vous vous souvenez ? Si si c'est nous qu'on l'a fait, puis qui a ré-ouvert la tombe de Sargeras, mais si vous voyez non ? Avec son rire de merde là !)

    Vu qu'il est en train de déconner sévère avec l'essence d'aman thul au milieu du puit, on reçoit tous un extra button :

    Heal : fait pop une bulle de 10mètres réduisants les dmg de feu subis de 50%, dans la limite de 1 750 000 dmg soakés

    Tank : rend immune pendant 6 secondes

    Dps : Une BL personnelle qui augmente votre vitesse de cast, d'attaque, de déplacement, augmentant la vitesse de récupération des cd, et les ticks de dot MAIS, qui fade lorsque vous prenez des dmg de feu

    Lors de la p1 Guldan a 3 abilities principales :

    -Felfire liquid : Guldan lance une énorme boule de feu sur un joueur. A l’atterrissage, cette boule fait de gros dmg à tous le raid, réduit par la distance avec la boule. Il est possible d'utiliser la bulle des heals pour réduire les dmg.

    -Fel efflux : Un trait de feu, il ne faut pas rester dedans

    -Hand of guldan : il fait une aoe facilement esquivable qui fait pop un gros démon Smile Il y en a 3 possibles

    Un gangregarde, un inquisiteur et un .... gus avec une cage de prison sur le dos. Guldan les fait pop assez vite donc il est possible qu'il y en ait plusieurs à la fois

    -Le plus chiant, la prio à dps est l'inquisiteur, il pose une quantité de petits rayons qui tournent (un peu comme tous ses collègues du jeu) qui font masse dmg. Il faut de plus dispel ses drains qui le soignent et il va blink pour continuer à faire chier le monde Smile

    -Le second sera le gangregarde. Il a une capacité qui inflige 12M de dmg à sa cible (l'extra button tank qui immune semble etre la solution Very Happy) et il va empaler des joueurs sur des obélisks, infligeant de lourds dmg de feu et un saignement

    -Le dernier, le garde de prison cast une cage sur le tank qu'il doit poser en dehors du raid. La cage va attirer tout le monde et tout personne toucahnt la cage prendra un debuff de dmg physiques et un dot. Chaque stack pris augmente la vitesse d'attraction de la cage. Il y aura aussi un cast de dmg ombre, inévitables, à soigner de la part de ce miniboss.

    L'ordre le plus cohérent semble inquisiteur, gardien, gangregarde, (peut être à modifier)

    Lors de la p2 on peut maintenant taper Guldan. A 85%, 70% et 55% Guldan améliorera une de ses capacités.

    Guldan gardera le Felfire liquid, mais aura 4 autres capacités principales : les liens gangrenés et les yeux de guldan, la faux et la main de guldan.

    -Felfire liquid fonctionne de la même manière, au détail prêt qu'une fois amélioré, il restera une aoe qui dure 3 minutes.

    -Le lien slow une personne de 50% et inflige des dmg qui tick chaque seconde. On peut s'en débarasser de la même manière que archimonde, cependant cela inflige 7 millions de dmg (de feu). Ces dmg sont partagés entre toutes les personnes à moins de 5 mètres. Lorsque le lien est amélioré, le slow est porté à 70% et le tick est augmenté.

    -Eye of Guldan : Plusieurs yeux vont être invoqués, ils vont canaliser des dmg sur leur cible et dans les 8 mètres (il faut donc s'en aller à plus de 8 mètres). Lorsque leur barre d'énergie est rempli, ils se dupliquent (avec normalement les meme hp que l'oeil de base). Il faudra les focus en priorité, et voir si ils sont contrôlables. Si la compétence est buffée, les yeux ciblent l'ennemi avec le plus de menace pour leur canalisation. Ils semblaient sensibles aux grips et bumps sur la beta.

    -La main de guldan fait pop un dreadlord (toujours un dreadlord maintenant). Celui ci fait un cast de chauve souris, en cône, interruptible. Si ce cast n'est pas interrompu, il fait dormir les personnes touchées. Si le cast est interrompu, il gagne 25% de dmg et 50% d'attack speed. (on cut bien à la fin du cast Very Happy heavy va être content, pas de cut de chinois). Il faudra donc pourrir cet add rapidement

    -Les tanks auront un stack à gérer basé sur l'énergie de guldan. Guldan gagne de l'énergie. Si une personne passe à moins de 2 mètres il castera une faux de flamme, infligeant 2M dmg de feu + 5% par point d'énergie (soit 12M à max énergie), split entre les joueurs à 2 mètres. Chaque faux castée augmente l'attack speed de guldan de 15% pendant 10 secondes. Si guldan prend 100 d'énergie, il cast sa faux, qu'il y ait qqn à coté du tank ou non.

    L'idée ici est donc d'abuser de l'extra button qui immune les tanks, et si il n'est pas disponible, faire des faux régulièrement vers 30-40 d'énergie (2M + 200% = 6M soit 3M de dmg par tank tout de même)

    En résumé, nuke les adds, on essaye de poser la boule de feu à coté des aoe déjà existantes, un tank prend le dread lord et peut aoe les yeux avant de partir à plus de 8 mètres. Il faudra se relayer pour libérer les gens des liens avec les extra button des heals et le partage de dmg.

    Guldan passe en p3 à 40%. Il supprime l'extra button de tout le monde. Il garde en revanche les yeux de guldan améliorés et la faux (va falloir garder du cd tank pour gérer la faux sans immune du tout).

    Il faudra aussi gérer 3 nouvelles capacités :

    -Les flammes de sargeras qui vont faire pop des aoe et pulse des dmg autour d'un joueur qui devra partir loin du raid

    -Le puit d'âme : Gul dan va siphonner des ames régulièrement et l'on pourra soak le puit pour faire sortir des âme. Chaque âme qui sort inflige des dmg dans les 10 yards, et chaque seconde dans le puit inflige aussi des dmg + une corosion d'âme (stackable) qui fait 38k/s dmg jusqu'à la fin du fight

    -Enfin la tempete du destructeur va faire pop 4 aoe de plus en plus grande jusqu'à un cercle de 60 yards. Chaque aoe fait des dmg croissants et knockback (pensez à Mannoroth, mais en dmg ombre et plus puissant).

    Petite arnaque : En changeant de phase Guldan semble éjecter tout le monde vers le bord de la plateforme. Si vous êtes éjectés, vous êtes os. Et petite escroquerie supplémentaire : il ne sert à rien d'être dos à un mur pour éviter ce bump car Guldan casse certains des murs Smile

      La date/heure actuelle est Mar 26 Sep - 9:19